
著者:Captainz出典:X、@hicaptainz
長い間、チェーンゲームについて話すとき、それらはすべてETHなどのスマートコントラクトプラットフォームに基づいています。理由も明らかです。Assetベースのリンクを使用してGameFiルートを撮影するか、ステータスベースのリンクを使用してフルチェーンゲームルートを取ります。どのルートを使用しても、スマートコントラクトを使用することが最も簡単な方法です。ただし、碑文の出現により、非スマート契約プラットフォームBTCエコシステムがインデクサーと組み合わせて、別の異なる技術実装方法を作成しました。この記事では、BTCエコシステムゲーム、メタバースと独立した世界の調査の技術的な要約を示し、碑文とチェーンゲームの組み合わせを見てみましょう。
フルチェーンゲームの別の実装
Asset-on-Chainedアセットを備えた典型的なGameFiゲームの場合、NFTトークンまたはFTトークンを発行しているかどうかにかかわらず、スマートコントラクトプラットフォームが依然として最良の選択であり、問題はありません。それで、昨年人気のあるフルチェーンゲームをBTCチェーンに入れることができますか?この文は最初は奇妙に聞こえます。チェーン全体のゲームの定義は、ゲームロジックとアセットの両方をチェーンに書き込むことです(ロジックはスマートコントラルマシンに書き込まれ、アセットはコインを発行するためにスマートコインを使用します)スマートコントラクトはいいえ、それを行う方法は?
Ordzゲーム(@ordzGames)がBTCベースの完全なオンチェーンゲームであると言っているのを初めて見たとき、私も興味がありました。以前の記事では、碑文は、最大サイズの制限が4mで、任意のファイルをBTCにアップロードできる孤立した証人スペースであると述べました。その結果、Domoは「コインを発行するためのJSON形式のコードの一部」をアップロードしました。ゲームコードをチェーンにアップロードした場合はどうなりますか?それがまさにOrdzがしていることです。
Webバージョンのミニゲームの場合、プレイヤーはゲームのWebページにアクセスすると、ブラウザのローカルファイルにコードをダウンロードし、inscriptionバージョンのフルチェーンのゲームのみでゲーム全体を直接実行します。ダウンロードされたゲームコードを提供する必要があります。原則は次のとおりです。
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開発:ミニゲームは通常、HTML、CSS、およびJavaScript(JS)を使用して開発されます。HTMLはページの構造を担当し、CSSはスタイルとレイアウトを処理し、JavaScriptはゲームロジック、アニメーション、ユーザーの相互作用を担当します。
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ホスティング:開発されたゲームコードとリソースファイル(写真、オーディオなど)は、BTC分離証人スペースにアップロードされます。これにより、ユーザーはブラウザを介して特定のURLにアクセスすることでゲームをロードできます。ゲームのロジックと操作は完全にクライアント(つまり、ユーザーのブラウザ)で完了していますが、ゲームのファイルはチェーンからクライアントにダウンロードする必要があります。
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読み込み:ユーザーがゲームのWebページにアクセスすると、ブラウザはHTML、CSS、およびJavaScriptファイルをダウンロードします。これらのファイルには、ゲームのすべてまたはほとんどのコードが含まれています。
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実行:ダウンロードが完了した後、ブラウザはHTMLとCSSを解析して、ページの構造とスタイルを構築します。同時に、JavaScriptコードはブラウザのJavaScriptエンジンで実行されます。
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相互作用:ユーザーのゲームとの相互作用(クリック、ドラッグなど)はJavaScriptを介して処理され、ゲームはこれらのインタラクションに基づいてゲームのステータスと画面を更新します。これらのプロセスはユーザーのデバイスで完了しているため、それに応じて高速であり、スムーズなゲームエクスペリエンスを提供できます。
要約すると、Ordzはすべてのゲームコードをチェーンにアップロードしますが、結局のところ、「完全にチェーンゲーム」の定義に適合しません。ただし、GameFiタイプの碑文のミニゲームとして、独自のユニークな側面があり、ユーティリティトークン(ORDG)として独自の碑文BRC20トークンも発行しています。
Meta-Universeマップとしてのビットマップ#
Bitmap(@bitmapdev)は、2023年6月13日にTwitterユーザー@blockamotoによってTwitterで提案され、その後いくつかのメディアが宣伝され、宣伝されています。ビットマップは、序数理論とビットマップ理論に基づいています。順序理論は、各SATシーケンス番号を割り当てることであり、ビットマップ理論は、10分ごとにビットコインによって生成されたブロックも非常に単純です。2つの組み合わせは、各ブロックがMAP NFTとして扱われ、NFTがordinalを使用して特定のSATに結合することを意味します。
ビットマップ理論自体は、2つの基本的なルールのみを規定しています。
1.各ブロックは、ブロックの高さで表される「領域」(地区)として定義されます。
2。ブロック内の各トランザクションは「パレット」(小包)として定義され、0からカウントされます。
次に、いわゆる「Inscribe」とは、地域のシリアル番号をアップロードし、プロットをフォーマットとバインディングSATの分離目撃スペースにアップロードすることを意味します。たとえば、ブロック高さ31209のブロックの場合、テキスト(31209.bitmap)をバインドして所有権を宣言する必要があります。ブロック31209の5番目のトランザクションの場合、テキスト(5.31209.bitmap)を土曜日にバインドする必要があります。しかし、「地区」の所有者のみが「小包」の所有権を刻むことが許可されています。
入力/出力によって表される意味、ブロックトランザクションの数などで表される意味を含む他のサブルは、さまざまなプロジェクトで個別に定義できます。そのため、2Dバージョンマップ、3Dバージョンマップ、VRバージョンマップがあります。。。
よく知られているプロトコルBRC420は、最初にアバターおよびビットマップNFTインタラクションプロトコル(再帰的な碑文テクノロジーを使用し、グラフコインの変換を調査)を作成し、BITMAPエコシステムで最も有名な開発チームであるbitmap.game製品を形成しました。その後、チームは再帰的な碑文アバター生成プラットフォームを作成しました(rcsv.io)およびBTCレイヤー2ネットワークマーリンチェーン、および会社名もBitMap Techに変更されています。ここで、BitMap TechとBitMapプロトコルは完全に異なることに注意してください。
Genesis発行段階では、ビットマップの合計量は、ビットコインブロックの高さです。ビットマップ標準がリリースされたとき、履歴ブロックは700,000を超える履歴ブロックがありました。700,000を超える歴史的ブロックが、創設者のリリースから2か月以内に登録されました。
ビットマップの合計量は、現在のビットコインブロックに固定されており、ビットコインは約10分で1つのブロックを生成します。したがって、総額は理論的に無限です。Bitcoinが新しいブロックを生成するたびに、登録できる追加のビットマップがあります(ルールによれば、ブロックマイニング後に開始された刻まれた登録のみが有効です)、最初に来る原則に従って、そしてプレーンテキスト条例に続いて人間の刻まれたブロック番号の碑文は、このブロックの所有権を奪うために使用されます。そのため、144の新しいブロックが採掘され、毎日登録可能になります。現在、主流のNFT交換は、ビットマップの合計ボリュームをリアルタイムで更新します。
合計に関しては、ビットマップNFTは不足していないため、現在の誇大広告はすべていくつかの特別なマップに関するものです。例えば、
1、特別な番号、888.bitmapに似ています
2。Cryptopunkと同様に、特別なパターンを持つマップが公式の視覚データに基づいて生成されました。
3.作成ブロック、ピザ取引ブロックなど、重要な歴史的現実を含むブロック。
インフラストラクチャの観点から、ブロックデータに基づいたフロントエンドレンダリングから、より多くの調査が行われます。次の数字のいくつか:
要約すると、ビットマップは実際には、順序プロトコルとビットマッププロトコルを介してアセットマークプロトコルです。
ビットコインエコシステムの略奪#
ビットマップがプロットからメタバースを入力している場合、rootverse(@ordinals_root)とBRC1024(BRC1024_PRO)が文字や機器の側面からメタバースを入力しようとしており、ゲームプレイは略奪に似ています。
私たちは皆、NFTのランダムに結合したテキストバージョンであるEthereumの略奪品に精通しています。 2D画像プレゼンテーション、3Dピクチャープレゼンテーション、ストーリープレゼンテーションなど、複合性が導き出されます。
BRC1024は全体的な形式が類似しており、下の図に示すように、メタバースのコンポーネント(コンポーネント)を定義するパラメーターを指定します。 「Warrior」は、最大のものです。
root(lootverse)は、BRC1024を使用してプロジェクトによって確立された最初のメタバースです。これは、21の部族(つまり、レースと対応するサブレース)を異なり、プレイヤーは21を無料でキャストできます。千文字nft。下の図に示すように:
要約すると、BRC20が「FTトークンを発行するためのコード」を孤立した証人スペースにFTコードを発行することを実装した場合、BRC1024は「メタウニバースコンポーネントを発行するためのコード」を孤立した証人スペースに刻み、孤立した証人スペースを実装するために孤立した証人スペースを実装します。孤立した証人スペースを実装する孤立した証人スペースを実装する孤立した証人スペースを実装する孤立した証人スペースを実装する孤立した証人スペースを実装する孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するために実装するための孤立した証人スペースを実装する孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するために、孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するための孤立した証人スペースを実装するために、孤立した根の「キャラクターレース」を刻む孤立した根の彫刻を実装します。これは、碑文の複合性の具体化です。
オンチェーンゲーム用のユニバーサルステートマシン#
Metaverseのマップ、キャラクター、および機器を使用して、BTCチェーンに基づいて完全なチェーンゲームを作成できますか?資産(NFTアセットとFTアセットを含む)でのみ機能するGameFiルートのみを実行する場合、現在のインフラストラクチャで十分ですが、より暗号化ネイティブオンチェーンゲーム(自律世界)の場合、それだけでは十分ではありません。
Ethereum EcosystemのDojoは、最初に「Provable Onchainゲーム」の概念を提案しました。Dojoは、チェーン上のゲーム開発フレームワークです。これは、オンチェーンゲームや自律的な世界を構築するためのコミュニティで構築された検証可能なゲームエンジンとツールチェーンです。Dojoは、大規模なコンセンサススキームなしでゲーム状態と計算の検証を許可します。カイロ、ノワール、その他の言語で書かれたゲームまたは実行されたゲームは、ブラウザのようなスタンドアロンZKVMで独立して実行でき、検証可能な出力により実際の実行が保証されます。言い換えれば、オフチェーンは計算に効率的なVMを使用し、オンチェーンパーツはデータ検証のみを実行して、結果の信頼性と有効性を確保し、それによって「デトリン」と「分散化」を実現することを意味します。
Redux Protocol(@AutonomousRedux)は、Dojoの確認可能なゲームオンチェーンの検証可能な概念を指し、BTCエコシステムでオンチェーンゲーム開発フレームワークを実装するための序数理論を借用します。BTCチェーンのブロック時間は10分間であり、スマートコントラクト機能を備えていませんが、BTCエコシステムのオンチェーンゲームを実現するために、チェーンオフチェーン計算を使用してオンチェーンモードを検証することしかできません。
興味深いのは、Reduxが「碑文」の使用シナリオを拡張することです。私たち全員が知っているように、以前の碑文は基本的にコインを発行するために使用されていました。Reduxは、メルケルの木と碑文を組み合わせて、状態の碑文の概念を提案します。実際、Merkel Treeのゲーム内にキャラクターと機器の属性をモデル化および保存し、データが不変であることを確認することです。1つの場所に変更がある限り、ルートハッシュが変更されます。
特定の方法は、状態の碑文を2つの部分に分割することです。1つは、武器の健康価値、鎧価値、攻撃価値など、「不変の状態」です。この部分は、BTCブロックチェーンの碑文の形で記録されます。別の部分は、前述の健康、鎧、攻撃の値の特定のデータなど、「変動状態」です。このようにして、これらのデータは、オフチェーンインデクサーによって計算および処理されます。「刻まれた」自体は、実際に碑文の可変状態セットを指すポインターを保存します。
開発者は、世界の基本的な枠組みとその州の碑文を構築する責任があります。これには、ユーザーが状態碑文と対話するためのロジックを確立しながら、どの状態が不変(静的)(静的)であるかを定義し、どの状態が可変(動的)であるかを定義することが含まれます。Reduxプロトコルは、開発者がプレーヤーが州の碑文との対話方法をカスタマイズできるようにする実行中の環境を提供します。プレイヤーは、ステータスの碑文とのやり取りを通じてゲームを体験します。
技術的なルートに関しては、DojoやPaimaに少し似ています。DojoはZKPを使用して検証可能なオンチェーンゲームを作成し、PaimaはNFT状態圧縮を使用して検証可能なオンチェーンゲームを作成しますが、Reduxは状態碑文(Merkel Treeを使用)を使用して確認可能なオンチェーンゲームの作成に別の違いを使用します。 DA層、パイマはソブリンロールアップをDA層として扱い、ReduxはBTCエコシステムのDA層を使用します。
要約すると、上記のプロジェクトは、ゲームのさまざまなレベルでの順序プロトコルを使用して検討されています。Ordzは、チェーン上のWebゲームのコードを刻み、BTCはNFTSをマッピングするランダムデータソースとしてブロックしますコード内のチェーン上の文字と機器を彫刻しますが、Reduxはチェーン上の状態マシンから検証可能なデータを刻むことです。Ethereum Ecosystemのプロジェクトと比較する必要がある場合、OrdzはTreasuredaoを比較し、BitmapはSandboxとDecentralandを比較し、RootはLootを比較し、ReduxはDojoとArgusを比較します。
参照
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/leqfrx2o.html
https://rcsv.gitbook.io/brc-420/
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/22531q6583yt.html