2024年上半年亞洲Web3遊戲用戶行為及體驗偏好報告

作者:Allen Chow (AI on Web3, Inc./ AI On Web3 Co., Limited 創始人兼CEO )和團隊

2024年上半年,亞洲的區塊鏈遊戲(Web3遊戲)市場相比2023年在多個方面取得了顯著進展,推動了市場的整體發展和成熟。

(1) 戶增加 ~2024年上半年,亞洲Web3遊戲用戶數量同比增長35%,達到3000萬活躍用戶。新用戶(過去一年內首次註冊)佔總用戶的20%,相比2023年的15%增加了5個百分點。

(2) 術進 ~使用Layer 2解決方案(如Polygon、Optimism)的遊戲數量增加了50%,佔所有Web3遊戲的近60%。交易費用平均降低了30%,交易速度提高了40%。

(3) 濟與商業模式 ~遊戲內新增NFT類型數量增加了45%,NFT交易額同比增長70%,達到15億美元。遊戲內代幣交易額同比增長60%,達到20億美元。參與遊戲內經濟活動(如質押、借貸)的用戶比例從2023年的30%提高到50%。

(4) 動社交 ~參與DAO治理的活躍用戶數量增加了40%,達到總用戶的25%。遊戲內社交互動(如聊天、組隊)的頻率同比增長35%,每日活躍社交用戶突破1000萬人。

(5) 資增長 ~風險投資和機構投資對Web3遊戲項目的總投資額同比增長50%,達到了30億美元。

為了深入了解區塊鏈遊戲用戶的行為、偏好、體驗以及他們如何與區塊鏈技術、NFT玩法和加密幣交易所互動,AI on Web3對2024年上半年亞洲區塊鏈遊戲滲透率較高的7大地區用戶進行了在線問卷調研,撰寫了洞察報告。

報告核心內容小結

(1) 戶背景及遊戲行為偏好

用戶的年齡分布顯示,超過70%的Web3遊戲用戶年齡在21至40歲之間。31至40歲的用戶佔總用戶的41%,21至30歲的用戶佔33%。40歲以下的女性用戶比例略高於男性,而41至50歲的男性用戶比例顯著高於女性。

職業方面,超過70%的用戶為全職工作者,另有12%的用戶為自由職業者或自營業者,顯示區塊鏈遊戲吸引了大量職場人士。

在遊戲和投資經驗上,87%的用戶有玩手機遊戲的經驗,78%有PC或主機遊戲的經驗,超過60%的用戶有股票、期貨或期權的投資經驗。超過一半的用戶在過去兩年內首次接觸區塊鏈遊戲,85%以上的用戶是在2020年及之後開始接觸。

(2) 戲代幣交易行為及體驗

用戶在遊戲代幣的交易頻率和金額方面,購買頻率略高於出售。購買高頻操作佔42%,出售為37%。大部分用戶的年付費和單款最高收益均集中在1000美元以下。交易過程中,用戶最關注的因素是交易安全(61%)、交易費用(58%)和交易速度(52%)。

(3) NFT理解及行 為偏好

NFT行為中最常見的是買賣,角色養成升級和闖關獲得戰利品是最受歡迎的NFT玩法。用戶對NFT的評價主要集中在可持續性、流通性、可用性和收藏價值等方面。

(4) 鏈使用行為偏好

在Layer1區塊鏈的使用上,以太坊(ETH)、BNB Chain和Solana是最受歡迎的選擇。用戶平均使用過3.8個Layer1區塊鏈,目前正在使用2.2個。對於Layer2區塊鏈,Polygon、Base和Optimism是使用最多的。用戶平均使用過3.6個Layer2區塊鏈,目前正在使用2.1個。

(5) 幣交易所使用行為及體驗

在加密幣交易所的使用上,中心化交易所(CEX)方面,Binance、Coinbase和OKX是使用最多的。去中心化交易所(DEX)方面,Uniswap、DODO和Pancakeswap是用戶的首選。選擇交易所時,用戶最關注的因素是交易安全(58%)、交易費用(53%)和交易速度(49%)。

(6) 論與建議

用戶建議的改進方向包括提升遊戲可玩性、擴大用戶規模、提升遊戲性能以及保持遊戲平衡與公平。此外,用戶希望提高NFT的使用場景和豐富內容,包括跨遊戲使用、線下使用和交互展示等。

報告詳細描述了亞洲區塊鏈遊戲用戶的背景、行為、偏好及體驗,提供了全面的市場洞察和改進建議,我們希望為區塊鏈遊戲市場的發展提供重要的參考依據。

研究數據說明

(1) 究方法

• dataSpring合作樣本庫內投放在線問卷

• 投放地區:中國大陸、臺灣、香港;日本、韓國、菲律賓、越南

(2) 時間

• 2024年6月

(3) 本回收

• 有效樣本:過去一年內玩過區塊鏈遊戲的用戶,年齡在18-50歲

• 有效樣本數量:共2100個,每個市場300個,其中男女各150個

報告的詳細內容

01 戶背景及遊戲行為偏好

02 交易行 及體

03 NFT 理解及行

04 使用行 偏好

05 交易所使用行 及體

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