Wie man technisch gesehen eine bessere Umgebung für traditionelle Spieleentwickler schafft

Autor: Luo Benben, CTO von Tabi Chain

Einführung:Seit der Geburt von Axie und Stepn im vorherigen Zyklus waren GameFi und Full -Chain -Spiele immer einer der Hotspots der Blockchain -Branche. .Obwohl diese Visionen schön klingen, stehen sie vor einem Problem, das nie gelöst wurde:

Die Spielbarkeit der Kettentour ist im Allgemeinen nicht hoch und der Spaß ist unzureichend, was eher zu den finanziellen Spekulationen geneigt ist.Wesen

Dies entspricht natürlich dem Entwicklungsmodell traditioneller Spiele.Die reibungslose Entwicklung traditioneller Spiele beruht häufig auf den Spaß des Spielmechanismus, der eine große Anzahl von Benutzern anzieht. und IPS aufgrund ihres eigenen EinflussesEs kann gesagt werden, dass das gesamte System, das erfolgreich betrieben wurde, positiv ist.

Im Gegensatz,Die aktuelle Kettentour basiert mehr auf reinen Renditen, um Spieler anzulockenWesenNeben der schwachen Spielbarkeit sind Web3 -Spiele auch mit alten Problemen wie hohen Nutzungsschwellen und umständlichen Interaktionsprozessen konfrontiert.

Was ist die Wurzel von all dem?Unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche Meinungen.Das Tabichain -Team ist der Ansicht, dass ein wichtiger Faktor, der sich auf das Web3 -Spiel auswirkt, ein hervorragender traditioneller Spieleentwickler ist, der aufgrund von Technologie- und Lernkosten schwierig ist, in das Web3 -Ökosystem einzutreten.Für diejenigen, die die Entwicklung des Spiels oder der Software von Web2 bis Web3 nicht verstehen, ist es nur eine Erzählung und Umgebung, aber die tatsächliche Situation ist viel schlechter als erwartet.

Dann sollten wirWie kann man durch Technologie erreichen, um ein freundlicheres Umfeld für traditionelle Spieleentwickler oder verwandte Hersteller zu schaffen?Im Folgenden werden wir die Probleme von Web3 -Spielen und entsprechenden Lösungen aus mehreren Aspekten umfassend analysieren, um zu erklären, wie die zukünftige Web3 -Spielebranche technisch besser für traditionelle Spielpraktiker geeignet sein sollte.

Die technischen Gründe, die traditionelle Spieleentwickler behindern, treten in die Web3 -Ökologie ein

Im vorherigen Artikel haben wir kurz erwähnt, dass die Hochtechnologie und die hohen Lernkosten der Kernfaktor sind, der traditionelle Spielpraktiker behindert, die in die Web3 -Ökologie eintreten.

1. Der Unterschied zwischen Web3 -Anwendung und herkömmlicher Softwarestruktur

Die Blockchain und die Anwendung (DAPPS) unterscheiden sich im Wesentlichen von der traditionellen Softwarearchitektur.Traditionelle Spieleentwickler müssen viel Zeit verbringen, um Solidität oder andere intelligente Vertragssprachen zu lernen, und müssen EVM -Arbeitsmethoden verstehen.

Darüber hinaus wird die herkömmliche Spiellogik normalerweise auf einem zentralisierten Server ausgeführt, wodurch der komplexe Spielstatus und die Interaktion mit hoher Frequenz flexibel behandelt werden können.Führen Sie die Spiellogik auf der Blockchain ausDa jeder Vorgang in einem verteilten Netzwerk freigegeben werden muss und dann die Kette eingeschaltet ist, die durch die Leistung und die Kosten der Blockchain ernsthaft begrenzt ist.

2. Entwurfsbeschränkungen für intelligente Verträge

Obwohl EVM mit der Vollständigkeit von Turing zufrieden ist und theoretisch willkürliche Logik ausdrücken kann, sind seine Eigenschaften für die Entwicklung der Spiele sehr ungünstig, wie zum Beispiel:

  • Mangel an Timer.Alle Operationen in der Ethereum -Kette müssen vom EOA -Konto ausgelöst werden.Um den Effekt zu erzielen, der dem Timer ähnelt, müssen Entwickler einen zusätzlichen Dienst bereitstellen, um ein EOA -Konto und eine Ereignisliste zu erhalten, um die Timing -Aufgabe manuell auszulösen.Aufgrund der Verzögerung der Kette können diese Zeitaufgaben nicht rechtzeitig erledigt werden.

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  • Es gibt keinen Rückruf und andere Mechanismen und unterstützt Multi -Threading und Asynchron nicht.Da Solidität für die Entwicklung von Ethereum -Smart -Verträgen ausgelegt ist, unterscheidet sich das Ausführungsumfeld erheblich von der traditionellen Laufzeitumgebung.Der Betrieb von EVM ist transaktional.Dies bedeutet, dass ein Funktionsaufruf der Solidität bis zum Ende des Endes beginnt, was atomar ist und nicht durch andere Transaktionen unterbrochen werden kann.

  • Es gibt keine Fähigkeit, externe Daten zu zitieren.Obwohl es eine prophetische Maschine wie Chainlink gibt, kann die Einfachheit der Nutzung und die direkte HTTPS -Anforderung Datenanforderungen und Abhängigkeit erhalten.

  • Expansions- und Leistungsbeschränkungen.Die Spiellogik muss vereinfacht oder in mehrere einfache Transaktionen zerlegt werden, um zu verhindern, dass die Gasgebühr einer einzelnen Transaktion zu hoch ist oder die maximale Grenze überschreitet, was die Realisierung komplexer Wechselwirkung und Funktion einschränkt.

3. Begrenzen Sie den Datenspeicher und rufen Sie an

  • Der Speicherplatz von Smart Contracts ist teuer und hat ein begrenztes Design, was nicht für die Speicherung einer großen Menge an Spieldaten geeignet ist.

  • Möglicherweise muss Ereignisprotokolle verwendet werden, um den Spielstatus indirekt zu verfolgen, und das Erreichen des Ereignisses ist möglicherweise nicht instabil.Wie man den Spielstatus und andere Probleme aktualisiert, müssen die Spieler oder Spielbetreiber häufig manuell auslösen.

  • Die von der EVM überzeugte Kontodatenstruktur hat dazu geführtWesenWenn Sie die Daten eines bestimmten Kontos überprüfen, können Sie nur den Restbetrag seines ETH- oder Ketten-Primary-Tokens verstehen, aber was ERC-20-Vermögenswerte und -balancen jedes Vermögenswerts, das es hat, kann nicht direkt bekannt sein.Gleiches gilt für NFT.Diese Informationen werden in den ausschließlichen Verträgen jedes Vermögenswerts eingekapselt, das nicht auf dem eigenen Konto des Benutzers gespeichert ist.

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Wir können aus Tools wie Ethercan und anderen Tools sehen, welche Art von Informationen wie Token und deren Balances usw. sind. Diese werden aus peripheren Tools wie Blockchain -Browsern indiziert. die Kette.

Web3 -Entwickler integrierten normalerweise Datenanbieter von dritten Party wie Ethercan, Nftscan, das Diagramm und sogar für den API -Schlüssel.Darüber hinaus sind diese dritten Teilnehmerdienste die Essenz von Datenbanken unter der Kette, und es kann Stagnation, Fehler, die Überschreitung des Anrufbeschränkung und des Servicesausfalls geben.

Vergleichen wir die Unterschiede zwischen den beiden Datenbank des Spiels und der Datenspeichermethode in der Blockchain.Die Datenstruktur der meisten Spiele ist selbst vollständig angepasst.

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4. Die Schwierigkeit, sich in vorhandene Spielvermögen zu integrieren

Vorhandene Spielen (z. B. Requisiten und Charaktere) werden normalerweise nicht auf der Blockchain erstellt und verwaltet.Das Verschieben dieser Vermögenswerte in die Blockchain, die im Allgemeinen universelle, aber langweilige Datentypen in Standard -NFT oder Token umwandelt, die komplexe Migrations- und Integrationsarbeit beinhalten, wirkt sich auf das bestehende Spielewirtschaftssystem aus.

5. Upgrade, Patch und Katastrophenprävention

Wenn der Smart -Vertrag nach dem Einsatz von Ethereum ist, ist der Code unveränderlich, was die Upgrade- und Reparaturprogramme komplizierter macht als herkömmliche Software.Entwickler verwenden häufig Proxy -Verträge oder Versionsmodelle, um diese Grenze zu umgehen, dies erhöht die Komplexität der Gesamtstruktur.Darüber hinaus ist das Risiko einer Offenlegung der Managementbehörde schwerwiegend.

Das Code -Upgrade traditioneller Spiele ist in der technischen Struktur nicht so kompliziert.Das einzige mögliche, das möglicherweise zurückgehalten werden muss, ist die zentralisierte Upgrade -Behörde.Dies kann anstelle von intelligenten Verträgen über DAO und andere Methoden implementiert werden.

Darüber hinaus führen traditionelle Spiele häufig Datenbank -Snapshots oder Backups durch.Dies ist vielleicht nicht wichtig, aber wenn es einen großen Fehler gibt, wenn Sie auf ein Upgrade stoßen, können Sie die Daten schnell zurückdrehen, und dies ist im Grunde die Nachtkette.Selbst wenn die Daten bestimmter Spiele durch die Wiederaufbau des Vertrags zurückgeführt werden, ist die Migration der Daten und des Status des alten Vertrags zum neuen Vertrag immer noch kompliziert.

6. Probleme mit ökologischer Aufteilung und Benutzererfahrung

Verschiedene öffentliche Ketten und VM, ihre intelligente Vertragssprache, Architektur, Datenstruktur usw. sind sehr unterschiedlich.In Web2 wählen Spieleentwickler die vordere Engine von Cross -Plattform wie Unity, die eine Reihe von Codes erreichen kann, die leicht angepasst sind und in verschiedenen Umgebungen wie iPhone, Android, Desktop -Ende ausgeführt werden. .

In Web3 sind dies im Grunde genommen extravagante Hoffnungen.

Auf der Ebene der Benutzererfahrung ist die Blockchain miteinander verbunden und das vorherige Konzept der abstrakten Kontoabstraktion wurde entsteht, um das Problem der Web3 -Benutzererfahrung zu lösen.

Nachdem wir die oben genannten 6 Argumente auflisten, fassen wir zusammen: Die Entwickler von Web2 bis Web3 sind vor einem großen Anpassungsschwellenwert. Ich weiß nicht, ob sie Erfolg haben können.

Es kann gesagt werden,Die meisten der Top -Spieleentwickler sind in gewissem Maße noch nicht in Web3 eingegeben. Dies macht die meisten Web3 -Spiele auf finanzielle Spekulationen ohne besonders hohe Spielbarkeit und Spaß anWesen

Es gibt auch die gleiche Art der Benutzerseite des Benutzers.

Gibt es ein Infra -Level -Projekt, das die oben genannten Probleme lösen kann?Die Tabi -Kette ist möglicherweise eines der Projekte, die der ultimativen Lösung des Web3 -Spiels sehr nahe stehen.: Entwickler müssen sich nicht um die Unterschiede zwischen verschiedenen VMs oder Betriebsumgebungen kümmern und direkte oder transplantierte Spiele entwickeln, mit denen sie vertraut sind oder sogar angepasst werden können.

Darüber hinaus verfügt die Tabi -Kette über die Eigenschaften des modularen Konsens und der Sicherheitsschichten.

Allmächtige Ausführungsschicht: Entsprechend den Anforderungen der Entwickler, die Ausführungsumgebung auszuwählen

Erinnern wir uns, was die Essenz der Blockchain ist.Einige Leute können sagen, dass es sich um ein dezentrales, nicht erschütterndes Hauptbuch handelt.Wenn es jedoch näher an der Essenz der Technologie liegt, sollte gesagt werden, dass die verifizierte dauerhafte Zustandssynchronisation der Zustandsmaschine in einem verteilten Netzwerk synchronisiert ist.

Das heißt, die Blockchain hält tatsächlich eine von Status anerkannte Zustandsmaschine und ihren Betriebsstatus bei:

  • Jeder Eingang ist sicher, in jedem Block aufgezeichnet;

  • Die Statuskonvertierungsfunktion ist sicher, was sich speziell als VM manifestiert oder im Blockchain -Client ausgeführt wird.

  • Die Ausgabe des Staates ist ebenfalls sicher und wird auch in jedem Block aufgezeichnet.

Daher gibt es im Konsenssystem einer Kette möglicherweise nicht nur eine Ausführungsschicht (wie nur EVM), egal wie viel,Solange diese Kette den Zustand mehrerer Ausführungsebenen darauf verifizieren und jedes Spiel in seiner eigenen Umgebung laufen lassen kann, können wir die verschiedenen oben erwähnten Probleme lösenWesen

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In Tabi kann jedes Spiel oder Dapp seinen eigenen unabhängigen Service erstellen.Alle Dienste senden ihre eigenen Blöcke dem Konsenssystem der Kette.

existierenDer Kern der All – – -Ausführungsschicht von Tabi kann als VM mit Polymorphismus angesehen werden, so dass er als Polymorphismus -VM bezeichnet wird.

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Für vorhandene Blockchain -VM muss der Polymorphismus VM die VM in eine eigene Betriebsumgebung einbeziehen und die entsprechende Schnittstellenanrufmethode bereitstellen.Das Konzept von „Include“ hat hier zwei spezifische Implementierung:

Weltstaat teilen:Ähnlich wie bei EtherMint unterstützt es EVM bei Kosmos.EVM ist jedoch nur eine Oberflächenschicht, die sich auf Benutzerinteraktion, Vertragsvorgänge usw. konzentriert, so dass alle Benutzer am Benutzer auf EVM implementiert werden.Die endgültigen Ergebnisse und Daten dieser Operationen werden jedoch in anderen Cosmos -Modulen weiterhin gespeichert.Diese EVM -Kompatibilität ist also im Wesentlichen die Zuordnung der unteren Daten.

Daher kann diese Kartierungsbeziehung auch auf andere VMs erweitert werden.

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Dies ähnelt der Verwendung von VMware auf dem PC zum Starten einer virtuellen Windows -Maschine.Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt eine virtuelle Mac -Maschine starten, kann dies auch die Daten in der physischen Festplatte auf die gleiche Weise montieren.Auf diese Weise teilen viele virtuelle Maschinen die Ressourcen und den Status derselben Welt.

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Die Hauptdienste der Tabi -Kette werden diese Form des Weltstaates teilen.Solange die Anpassung an die entsprechende VM vorliegt, kann der auf der VM entwickelte DAPP eher im Hauptdienst als in einem anderen Dienst entscheiden.

Unabhängiger Weltstatus:Aufgrund der unterschiedlichen Bedürfnisse verschiedener Anwendungen und Spiele haben einige Spiele angepasst und alle VM einheitlich in die Polymorphismus -VM über die Methode „Share World“ enthalten.Daher ist auch der unabhängige Weltstaat erforderlich.

Unabhängig von welcher Form muss es jedoch von Supervisor -Knoten verifiziert werden, dh Polymorphism VM enthält alle Implementierungsmethoden VM oder Laufzeit.

Web2 Game Transplantation Fall

Polymorphismus VM ist hoch angepasst, insbesondere für Web2 -Entwickler können sie ihre vertraute Sprache und ihr bekanntes Rahmen verwenden, um jede Geschäftslogik in den Polymorphismus -VM zu verpflanzen.

Unter der Annahme, dass Minecraft zu Tabi transplantieren will, ist der allgemeine Prozess:

  1. Ändern Sie den Minecraft Service Side Code (Java, andere Sprachen) geringfügig, verschieben Sie die Daten, die sich in der Kette befinden müssen Konvertierungsfunktion) ebenfalls ausgewählt.

  2. Das Packen der Datenbank und diese Funktionen als JAR -Paket kann als ausführbares Programm für Java verstanden werden.Schließlich ist Plus JRE die Betriebsumgebung von Java.Dies wird in die gesamte Polymorphismus -VM geladen, und alle Daten werden schließlich ketten.

  3. Es wird eine andere Back -End -Logik (wie Teams, Chats usw.) ausgeführt, die nicht auf dem Server ausgeführt werden.

  4. Starten Sie einen Service in der Tabi -Kette und benachrichtigen Sie den Polymorphismus -VM in Supervisor -Knoten, um dieselbe JRE zu laden.

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    Bisher sind alle Prozesse vorbei.

    Für Entwickler werden diese Änderungen im Rahmen der ursprünglichen Java -Sprache und des ursprünglichen Frameworks abgeschlossen.Gleiches gilt für alle anderen Entwicklungsspiele.Für Benutzer hat sich die Interaktion des Spiels nicht wesentlich verändert.Offensichtlich ist diese Art der Transplantation von Web2 -Spielen sehr schnell und effizient, und es kann das grundlegende Paradigma der Web3 -Spielmassenadoption werden.

    Spiele -Status -Konvertierungsfunktionsdetails

    Das obige Beispiel ist der allgemeine Prozess der Web2 -Spieltransplantation.Wir müssen auch mehr über Details erfahren.Dieses Mal verwenden wir eher ein gemeinsames als ein bestimmtes Spiel Beispiel, um die Details anzuzeigen, die in der laufenden Ebene beinhalten.

    Grundsätzlich kann die Betriebsumgebung eines maßgeschneiderten Spiels als eine staatliche Maschine angesehen werden, die ein Spiel auf der Blockchain erstellt, das in Tabi als Statusübergangsruntime bezeichnet wird.

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    STR kann sich durch binäres oder modul in den Polymorphismus -VM integrieren.

    In einem ähnlichen Blockchain -System müssen wir die Transparenz der Eingabe, die offene Sichtbarkeit der Zustandsumwandlung und die Expressionsfähigkeit des globalen Staates sicherstellen.Um diese Bedürfnisse zu erfüllen, müssen wir die folgenden Eigenschaften erstellen:

    1. Weltdatenbank (World DB)Enthält alle Benutzerdaten, die in der Blockchain aufgezeichnet werden müssen.Diese Daten sollten wertvoll und wichtig sein, daher ist eine ähnliche Struktur, die der Blockchain ähnelt, erforderlich, um ihre Verfügbarkeit zu gewährleisten.Daher müssen nicht alle Daten auf der Blockchain aufgezeichnet werden.Im Spiel ist beispielsweise der Chat -Inhalt der Benutzer im Allgemeinen nicht wichtig und kann verworfen werden, sodass er nicht in die Blockchain platziert werden muss.

    2. Es kann einen vollständigen Weltstaat ausdrücken.In vielen Szenarien, wie z. B. im Spiel, bedeutet dieser Ausdruck nicht unbedingt eine Rückverfolgbarkeit mit hoher Niveau -ein einfacher Akkumulator reicht aus, was bedeutet, dass die Datenstruktur wie Merkelbaum nicht immer erforderlich ist, um immer notwendig zu sein.Unabhängig davon, in welcher Datenstruktur der Zustand der Welt dargestellt wird, ist es wichtig, dass der Weltstatus der Weltdatenbank als abstrakt ausgedrückt werden kann.

    3. Jede Funktion, die Änderungen in der Weltdatenbank verursachen kann, wird aufgerufenStatuskonvertierungsfunktionUnd sollte während der Zustandsumwandlung eingekapselt werden.Jede Änderung der Weltdatenbank zusätzlich zum Laufen sollte als illegal und abgelehnt angesehen werden.

    4. Die Eingangs- und Ausgangsschnittstelle sollte mit den Konstruktionen des Eingangsinterpreter- und Block -Antragstellers übereinstimmen.Dies ist relativ einfach, und ich mache hier keine detaillierte Erklärung.

    5. Die folgende Organisationsstruktur ist ein wesentlicher Inhalt in der STR.TABI wird einen SDK -Standard zur Verfügung stellen, um den Entwicklern diesen Lauf zu ermöglichen.

      Worldd DB

      In der Praxis verwenden Spiele oder Anwendungen wahrscheinlich mehr als eine Datenbank, und diese Datenbanken können unterschiedliche Typen sein.Nehmen wir an, dass bestimmte Spiele gleichzeitig relationale Datenbanken und wichtige Datenbanken verwenden.

      Das Folgende ist ein Beispiel für eine einfache Beziehungsdatenbank:

      >

      1. UID: Ein einzigartiger Benutzer darstellt, es kann ein öffentlicher Schlüssel oder andere Kennungen sein.

      2. Nonce: Wird verwendet, um Override -Angriffe zu verhindern.

      3. Zusätzliches Datenfeld: Alle Datentypen.

      4. Dies ist eine einfache Schlüsselwertdatenbank:

        >

        Statuskonvertierungsfunktion

        Dies ist eine einfache Zustandsumwandlungsfunktion.Wenn diese Funktion die Eingabe des Benutzers empfängt, multiplizieren Sie sie einfach mit 5 und ändern die Daten in der relationalen Datenbank.

        >

        World State Accumulator

        Wir können eine sehr einfache Hash -Müdigkeit aufbauen, um den Zustand der Welt darzustellen:

        A_s + 1 = Hash (a_s + hash (Abfrage))

        Durch diese Struktur kann sichergestellt werden, dass nach einer Änderung der Weltdatenbank immer ein einziger und bestimmter Zustand vorhanden ist, der diesem Änderungsvorgang entspricht.

        Es ist zu beachten, dass dies bedeutet, dass diese Methode in jeder Zustandsumwandlungsfunktion implementiert werden muss.Diese Anforderung kann gezwungen werden, durch Verwendung von Modifikatoren, Schnittstellen, Hooks oder anderen Logik, die in der Sprache einzigartig sind, zu implementieren.Da verschiedene Sprachen unterschiedliche Eigenschaften haben, werden hier keine spezifischen Details erörtert.

        Der Aktualisierungsprozess der Key -Value -Datenbank (KVDB) ist gleich.

        Zufallszahl

        In keiner Zustandsumwandlungsfunktion sollte es keine Zufallszahlen geben, andernfalls verursachen unterschiedliche Ergebnisse während der Überprüfung unterschiedliche Ergebnisse, und die Konsistenz wird geführt.Die Zufallszahl sollte in die Systemeingabeparameter enthalten sein.

        Zusammenfassen

        In den beiden oben genannten Beispielen können wir feststellen, dass TABI Chains All -Around -Ausführungsschicht für Spieleentwickler auf modulare Weise eine große Flexibilität bietet.Da wir hier nicht alle Details diskutieren können, reicht der obige Kerninhalt aus, um zu demonstrieren, dass die Lösung der Tabi -Kette sehr praktisch und neu ist.

        Unter dem ursprünglichen Web3 -System sind die Arbeiten, die auf verschiedenen Ketten und VMs entwickelt wurden, im Wesentlichen keine Transplantabilität des Verständnisses.

        In Tabi verwenden Entwickler die Originalsprache, die Entwicklungsplattform und die Engine.Die Verbesserung dieser Effizienz und die Abnahme der Komplexität sind Indexniveaus.

        Wir freuen uns auf seine Singularität für die Massenübernahme des Web3 -Spiels, ziehen die hervorragenden Spieleentwickler von Web2 an und bringen Web3 mit echtem Unterhaltungswert und Spielbarkeit an.

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