TCG の徹底した調査: ガチャからデリバティブまでオンチェーン投資に 80 億米ドル

<スパンリーフ="">著者: Max Wang @IOSG

<スパンリーフ="">2025 年の過去数か月間で、オンチェーン TCG (トレーディング カード ゲーム) シーンは大きな注目を集めました。オフチェーン、特に 2019 年以降、TCG の人気は一般に急速に高まっています。しかし、TCG が 50 年以上存在しており、エコシステムが実際に非常に成熟しており、その規模はスニーカー/時計市場に匹敵することを知っている人はほとんどいません。この記事では、TCG分野の最新状況、この分野の初期段階のスタートアップ企業とそれぞれの規模について紹介し、読者にオンチェーンカード市場の発展についてより良い視点を提供することを目的としています。

<スパンリーフ="">要点/TLDR;

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">TCG は現実の資産クラスであり、短期的な流行ではありません。

<スパンリーフ="">世界の TCG 市場は 80 億~100 億米ドルに達しており、これはスニーカーに匹敵し、時計よりも小さいもので、CAGR は約 8% で、25 年以上の文化的深みがあります (ポケモン、MTG、遊戯王)。

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">オンチェーン TCG 市場構造は歪んでおり、グレー マーケットによって推進されています。

<スパンリーフ="">供給の流れは、出版社→流通業者→ハイパーマーケット/従来型店舗→グレーマーケット→小売店となります。熱心なコレクターはメーカー希望小売価格にほとんど触れません。量と価格の発見の約 50% 以上がグレー マーケットで発生しており、解体コストがこれまで以上に上昇しています。

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">カードのグレーディングは、集中化された大規模な「選んでシャベル」するビジネスです。

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    <スパンリーフ="">月間約 150 万ユニット、年間約 1,800 万ユニット、ユニットあたり約 40 ドル: これは年間約 7 億 2,000 万ドルの業界で、PSA は市場の約 77% を占めています。

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    <スパンリーフ="">グレーディング量の約 65% は TCG であり、パッケージ化されたカードのグレーディングは、カードを取引可能な「資産」に変える金融化レイヤーです。

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">封印パック・商品ドワーフガチャの市場規模

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    <スパンリーフ="">ポケモンのみ: ~100 億カード → ~10 億パック/年、カード パックの平均価格<スパンテキスト="">約 15 ドル → ガチャ市場全体が約 8,000 億ドルであるのに対し、密封パケットの売上は約 150 億ドル。 CTではガチャが非常に人気があります。TCG分野に関しては、シーリング製品は経済の真の原動力です。。

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    <スパンリーフ="">ガチャプレイヤーよりも根強く粘り強いコアなファン/TCGコレクターをターゲット

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">筋金入りのファン/TCG コレクター (rip.fun の消費者グループ) はデジタル資産を喜んで受け入れ、莫大な購買力を持っています。

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    <スパンリーフ="">金銭的価値のないポケモンカードパックのデジタル版に13億ドルが費やされる

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    <スパンリーフ="">GMV で 30 億ドル (たとえ rip.fun が解決する大きな信頼の問題があるとしても、ユーザーはデータ パッケージを開くストリーマーからデータ パッケージを購入します)。

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">ガチャ分野の主要プレイヤー(Collector Crypt、Beezie)の直接の発言は、封印された製品/生放送の開梱市場に参入するつもりがないことを示しています。

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">機会: 単なる「カジノ」ではないインフラを構築します。

<スパンリーフ="">私たちは、最大の成長余地があると信じています。

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">アクセストラック(公正なオンチェーン流通、断片化された資産所有権、最高小売価格に近い価格でのパッケージ開封のライブブロードキャスト)、

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">流動性トラック(ボールト、トークン化、タイル/シールされた MM/AMM レイヤー)、および

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">デリバティブ/クレジット(PERP、インデックス、オプション、TCG 担保融資)。

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">オンチェーン TCG は主に 4 つの垂直領域に分かれています。

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">ガチャカード抽選プラットフォーム(Courtyard、Collector Crypt、Phygitals): 二次市場セグメントから構築された非公式 TCG パッケージ。三大プラットフォームの年<スパンテキスト="">流通総額到達しました<スパンテキスト="">約7億5,000万〜8億2,000万米ドル、純利益率は約 10%、パンターとファンの割合は 80/20 です。

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">デジタルストレージ/オンサイト開梱プラットフォーム: カード管理とグレーディングプロセスを通じて<スパンテキスト="">役人SKU (カード パック、ETB、カード ボックス) は、熱狂的なファン/コレクターに提供するために密封および開梱されます。操作は重いですが、ARPU と粘着性は高くなります。

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">マネーマーケット: トークン化されたタイル/封印されたカード パックを担保として使用すると、コレクター/ストアはカードを直接販売する代わりにお金を借りることができます。<スパンテキスト="">ポケットデックス当然のことながら、融資インフラストラクチャとシームレスに接続し、投資ポートフォリオとリスク管理のフロントエンド インターフェイスとして適しています。

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">パープマーケット: TCG インデックス/スイートの合成リスク エクスポージャー。<スパンテキスト="">トローブは現在、その主要な例であり、ヘッジと投機のためのポケモン インデックスと CS2 スキンの Perp を提供しています。

<スパンリーフ="">1. 背景と概要

<スパンリーフ="">まずTCGとは何でしょうか?TCG (トレーディング カード ゲーム) は、プレイヤーが自分のデッキを構築してカスタマイズすることで他のプレイヤーと競うコレクション カード ゲームです。プレイヤーは、ランダムな種類のカードが含まれるカードパックを通じて、または他のプレイヤーと取引することによって、新しいカードを入手します。しかし、TCG カードは、対戦ゲームであるだけでなく、その制限された性質により、芸術作品に似たコレクションアイテムとなっています。

<スパンリーフ="">人気のある TCG ゲームには次のようなものがあります。

<スパンリーフ="">ポケモン TCG – 1996

<スパンリーフ="">遊戯王 TCG – 1996

<スパンリーフ="">「マジックギャザリング」 – 1993

<スパンリーフ="">TCG 市場の規模を見ると、TCG の市場規模は、市場で人気のある他のグッズと比較して、主要なカテゴリに匹敵します。

<スパンリーフ="">現在、ほとんどのレポートでは、TCG 市場の年間売上高は 80 億ドルから 100 億ドルの間であり、年間平均成長率は 7.8% であると予想されています。

<スパンリーフ="">2. TCG市場の構造とパターン

<スパンリーフ="">現在、TCG市場はオフチェーンTCGエクスペリエンスとオンチェーン+デジタルTCGエクスペリエンスに分けられ、それぞれに異なるプレーヤーが存在します。明らかに、オフチェーン市場はより成熟していますが、オンチェーンのデジタル TCG 環境も急速に人気が高まっています。どちらの見方をしても、TCG 市場全体のあらゆるセグメントが史上最高値を記録しています。

<スパンリーフ="">オフチェーン

<スパンリーフ="">ボトムアップの視点:

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    <スパンリーフ="">TCG パブリッシャー/ファクトリー

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    <スパンリーフ="">販売代理店

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    <スパンリーフ="">ショップ

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    <スパンリーフ="">TCG正規販売店

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    <スパンリーフ="">流通市場店

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    <スパンリーフ="">ディストリビューター/グレーマーケット

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    <スパンリーフ="">小売

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    <スパンリーフ="">格付け会社

<スパンリーフ="">現在のプロセスはほぼ同じです。 TCG 出版社/工場は、正式にパッケージ化および密封された製品を生産し、その後販売代理店に引き渡されます。その後、販売代理店は、ウォルマート、ターゲットなどの店舗/TCG 公式小売業者、または小規模ベンダーに販売します。しかし、これらの製品の需要と人気が非常に高いため、これらの製品はダフ屋によって大量に購入され、本物のコレクター/小売業者に高値で販売されます。

<スパンリーフ="">ポケモンTCGパケット

<スパンリーフ="">ストア<>再販業者との関係

<スパンリーフ="">店舗と代理店の関係に関しては、需要が非常に高いため、新規の個人店が代理店から有意義な割り当てを得るのは困難です。製品のほとんどは、ターゲット/ウォルマートのような大企業、または長い歴史と良好な関係を持つ店舗に送られ、小規模店舗にはほとんど送られません。したがって、多くの小規模店舗は、流通業者からの流通が良好な大規模店舗から調達しています。

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    <スパンリーフ="">ストア A はディストリビュータから毎月 5000 パックの割り当てを受け取ります

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    <スパンリーフ="">店舗 B には 100 パックがあります

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    <スパンリーフ="">ストア A はディーラーから メーカー希望小売価格で 5,000 パックを購入します

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    <スパンリーフ="">店舗 B は店舗 A から 2500 パックをメーカー希望小売価格 15% 以上で購入します

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    <スパンリーフ="">店舗 B は希望小売価格の 50% でダフ屋/小売業者に販売します。

<スパンリーフ="">さらに、店舗の種類を区別することも重要です。Walmart/Target のような大手小売店は、メーカー希望小売価格で市場に販売しています。しかし、上記の店舗 A や店舗 B のような例もあり、これらは販売代理店割り当てが設定された個人ブランドであり、10% ~ 50% のマークアップで市場に販売されています。一般的に言えば、真の小売コレクターがターゲット/ウォルマートから直接密封された製品を入手することはほぼ不可能であり、多くの場合、これらの小規模な店舗に行くか、完全にグレーチャネルを通じて製品を入手する必要があります。

<スパンリーフ="">グレーマーケット

<スパンリーフ="">グレーマーケット自体は TCG 市場の 50% を占めており、メインマーケットよりも大きなボリュームであると考える人もいます。市場のこの部分は主に、ダフ屋、eBay 販売者、Whatnot/Livestream クラッカー、Facebook/Discord 販売者、および公式ストアと実際の端末コレクターの間に位置する非公式の Telegram/Instagram ネットワークで構成されています。

<スパンリーフ="">グレーマーケット参加者は通常、販売代理店から製品を入手するのではなく、以下から調達します。

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">ハイパーマーケット小売店(対象/ウォルマートの補充活動、店舗巡回活動など)

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    <スパンリーフ="">A店のように<スパンテキスト="">ストアの割り当て、割り当てられた一部の製品をマークアップで販売します

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    <スパンリーフ="">すぐに現金が必要で、割引も喜んで受け入れます<スパンテキスト="">コレクター/ストアの清算

<スパンリーフ="">その後、グレーマーケットの参加者は、さまざまな方法で製品を再パッケージして再販します。

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    <スパンリーフ="">シールドボックス・ETB・ブーストボックスを高価買取致します。

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    <スパンリーフ="">Whatnot のようなサイトで分割を実行する (カード パック全体ではなくカード パックの一部を購入し、多くの場合、高額なマークアップが含まれます)

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    <スパンリーフ="">eBay/TCGplayer または大手販売者への委託を通じて、個々のゲームをグレード付けして反転します

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    <スパンリーフ="">ガチャS級コレクター

<スパンリーフ="">本物の小売業者は MSRP 製品を確実に入手できないため、グレー マーケットは事実上、価格発見の中心的な場所となっています。流通業者や大手量販店は名目上は市場価格で販売しているが、経済的余剰の多くは流通市場で仲介業者が小売コレクターから搾り取ったプレミアムで回収されている。これは、人気のある商品の間では、実効価格がポケモンの公式希望小売価格ではなく、グレーマーケットの清算価格によって決定されることも意味します。その結果、TCG業界全体に大きな価格上昇圧力がかかります。

▲ポケモンマーケットインデックス

3 か月で 21.3% 増加、1 年半で最大 250% 増加

<スパンリーフ="">評価

<スパンリーフ="">格付け会社は非チェーン TCG 業界全体のトップにいます。密封された製品やディーラーが配布する製品に直接接触することはほとんどありません。代わりに、店舗、カード ブレーカー、コレクターから生のピースを受け取り、標準化された状態グレードのプレートに変換します。

<スパンリーフ="">主な格付け会社は次のとおりです。

<スパンリーフ="">評価されたプロジェクトの平均価格帯は次のとおりです。

<スパンリーフ="">カードは 1 ~ 10 のスケールでグレード付けされており、グレード 10 は新品状態であり、カードの価値に大きな影響を与えます。たとえば、100 ドル相当のオリジナルのグレードされていないカードは、グレーディングに送信されて PSA 10 グレードを得た場合、2000 ドルの価値があります。したがって、コレクターやライブ パック オープナーの大多数は、グレーディングのために高価値のカードを送ることを選択します。

▲ノングレードカードとグレード付きカード(ボード)

<スパンリーフ="">ここでは、主要なグレーディング会社 5 社が毎月グレーディングしたカードの数を確認できます。2021 年以降、月間評価項目の平均は年々着実に増加しており、頭から尻尾までを比較すると、その数は 2 倍以上になっています。

月間約150万枚

年間約 1,800 万個(成長を考慮していない)

1個あたり約40ドル

<スパンリーフ=""><スパンテキスト="">年間7億2,000万ドルの業界を4社が独占、グレーディング量の 65% 以上が TCG という 1 つの会社から提供されています。

<スパンリーフ="">市場シェアの内訳に関しては、PSA が明らかにリーダーです。

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    <スパンリーフ="">PSA: ~77.5%

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    <スパンリーフ="">CGC: ~11.1%

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    <スパンリーフ="">SGC: ~8.8%

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    <スパンリーフ="">ベケット:約2.7%

<スパンリーフ="">3. オンチェーン+デジタルTCG

<スパンリーフ="">では、オンチェーン+デジタルTCGの市場構造を見てみましょう。以下のタイプに分けられます。

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    <スパンリーフ="">ガチャプラットフォーム

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    <スパンリーフ="">封印カードパック/生放送パック開封およびカード管理プラットフォーム

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    <スパンリーフ="">マネーマーケット(貸付市場)

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    <スパンリーフ="">無期契約市場

<スパンリーフ="">ガチャプラットフォーム

<スパンリーフ="">仮想通貨との本質的なつながりを考えると、ガチャ プラットフォームが CT の焦点となっているのは明らかです。では、ガチャコンソールとは何でしょうか?

<スパンリーフ="">一般に、ガチャ マシンはサードパーティ (Courtyard、Beezie など) によってキュレーションされた非公式の製品です。ガチャ プラットフォームは、中古/グレー マーケットからカードを選択し、在庫を購入し、そこから非公式カード パックを厳選します。

<スパンリーフ="">ただし、ガチャの核心は固定価格でのアイテムのランダム配布です。この用語は日本のクレーンゲームに由来しています。コインを入れてノブをひねると、既知のプールからランダムなおもちゃが得られます。TCG の場合、ガチャ プラットフォームから人形を入手すると、ランダムに評価カードが返されます。

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    <スパンリーフ="">固定金額を支払います (例: 毎回 3 ドル)

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    <スパンリーフ="">あらかじめ決められたカードプールから1枚以上のカードを引く

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    <スパンリーフ="">カードプールにはさまざまなレアリティレベルと確率があります(コモン/レア/スーパーレア)

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    <スパンリーフ="">経済全体が、特定のレアカードや複数のドローを追いかけることを中心に回っています。

<スパンリーフ=""><スパンテキスト="">したがって、ガチャ プラットフォームの各抽選の価格設定は EV メカニズムに基づいています。:

<スパンリーフ="">項目 i = 1 … n

<スパンリーフ="">ドロップ確率 $Pi (合計は 1)

<スパンリーフ="">流通市場公正価値 $Vi (諸経費を差し引いた実際の販売価格)

<スパンリーフ="">プルごとの価格/プラットフォーム料金 $P

<スパンリーフ="">この場合、ユーザー プルの期待値は次のようになります。

<スパンリーフ="">したがって、プラットフォームの全体的な目標は次のとおりです。

<スパンリーフ="">そしてハウスエッジ(プラットフォームの利益率)

<スパンリーフ="">実際、それはプラットフォーム上で引く各ガチャの利益です。

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    <スパンリーフ="">特定のカードを追いかけている/最高のカードを当てようとしているユーザーが EV の大部分に貢献します。

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    <スパンリーフ="">コモン/レアカードのEVはほぼゼロです。

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    <スパンリーフ="">各パックの小売価格は、そこに含まれるカードの確率加重再販価値よりも高い価格に設定されます。

<スパンリーフ="">Beezie / Collector Crypt から得たインスピレーション

<スパンリーフ="">「ほとんどのガチャ プラットフォームの純利益率は、ガチャ マシンの総支出の約 10% です。その理由は、通常、私たちはグレー マーケット ストアからカードを市場価格の 90% で大量に購入し、その在庫をガチャ マシンに使用するためです。」

<スパンリーフ="">交通について

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">消費者

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    <スパンリーフ="">プレイヤーは米ドル/暗号通貨を入金します

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    <スパンリーフ="">開きたいガチャカードパックを選択して購入する

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    <スパンリーフ="">受け取ったカードを市場価格の 90% でプラットフォームに売却するか、現物と交換します。

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    <スパンリーフ="">引き換えると物理カードを受け取ります

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">プラットフォーム

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    <スパンリーフ="">グレーマーケットのディーラーやマーケットプレイスからカードを割引価格で購入する

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    <スパンリーフ="">ガチャ カード パックを厳選し、EV に基づいてパック価格を計算します

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    <スパンリーフ="">消費者からカードを買い戻すか、カードを消費者に送付します(物理的な償還の場合)。

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    <スパンリーフ="">リピート

<スパンリーフ="">では、ガチャプラットフォームにとって最も重要なことは何でしょうか?

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    <スパンリーフ="">グレードカードを市場価格よりも安価で安定供給可能

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    <スパンリーフ="">プレイヤーがギャンブルを続けられる+EVガチャゲーム機を作成可能

<スパンリーフ="" スタイル="">全体として、この分野の主要企業は次のように分類できます。

<スパンリーフ="">コートヤードアイオ

<スパンリーフ="">ユーザー数 ~ 250,000

<スパンリーフ="">プラットフォーム総支出 (年初来): ~~$5 億 3,650 万

<スパンリーフ="">総利益: ~5,360 万ドル ~~5,360 万ドル

<スパンリーフ="">コレクター クリプト ($CARDS)

<スパンリーフ="">ユーザー数:約10,000人

<スパンリーフ="">プラットフォーム総支出額 (年間): ~1 億 5,000 万ドル

<スパンリーフ="">粗利益:約2,100万ドル

<スパンリーフ="">フィジタル

<スパンリーフ="">ユーザー数:約20,000人

<スパンリーフ="">プラットフォーム総支出額 (年間): ~6,100 万ドル

<スパンリーフ="">粗利益:約610万ドル

<スパンリーフ="">したがって、ビッグ 3 によるガチャ産業への支出総額は、<スパンテキスト="">7億4,750万ドルは、10 年以上にわたって業界のグレード カード市場に不可欠な要素となっています。

<スパンリーフ="">全体として、過去1年間のガチャ業界全体の取引量分布と成長は以下のとおりです。

<スパンリーフ="">4. 密封カードパッケージ/開封およびカード管理プラットフォーム

<スパンリーフ="">最近、オンチェーン TCG スペースに、密封カードのパッケージング/開封およびカード管理プラットフォームという、別の新しい分野が出現しました。では、シールド カード パック/オープン パック プラットフォームとガチャの違いは何でしょうか?

<スパンリーフ="">一般に、ガチャコンソールはサードパーティが厳選した非公式の製品であり、シール付き製品は出版社(ポケモン、MTGなど)によって正式に印刷された製品です。これらは通常数量が限られており、ポケモンでは通常次の標準化された製品があります。

<スパンリーフ="" スタイル="">シングルカードパック(1パックあたりカード10枚)

<スパンリーフ="" スタイル="">ブースター ボックス (36 個パック) – ブースター ボックス

<スパンリーフ="" スタイル="">エリート トレーナー ボックス – エリート トレーナー ボックス

<スパンリーフ="" スタイル="">缶詰 – 缶詰

<スパンリーフ="" スタイル="">ボックス – ボックス

<スパンリーフ="">したがって、封印カードパック/生放送カードパック開梱プラットフォームでは、ガチャのような合成賞金プールではなく、公式 TCG 製品を販売します。原則として、封印されたカードパックまたはブースターボックスを購入すると、命中率が公開されたオリジナルのポケモンまたはMTGデザインのカードを購入することになります。プラットフォームの役割は、基盤となるカードをカスタムの「社内設計」ガチャ プールにリミックスするのではなく、これらの封印された製品を調達して確保し、購入者とマッチングし、オンデマンドで封印を解除することです。

<スパンリーフ="">また、なぜ封印商品・ライブカード開封商品はよりスーパーファンのニーズに応えているのでしょうか?

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    <スパンリーフ="">シール付き製品は通常、限定版であり、特定のシリーズに属し、特定の製造日が付いています。

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    <スパンリーフ="">コレクターやファンは特定のカードのセットを追いかけるため、パッケージ化された製品だけを開封したいと考えます。

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    <スパンリーフ="">コレクター/ファンは自分だけのオリジナルカードグレードを入手したい、オリジナルカードを入手するには封印された製品を開封する必要がある

<スパンリーフ="">プロセスについて

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">消費者

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    <スパンリーフ="">プレイヤーはUSDC/暗号通貨を入金します

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    <スパンリーフ="">開きたい公式パッケージを選択してください

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    <スパンリーフ="">プラットフォームがパッケージを開封するのを待ち、パッケージ開封のライブブロードキャストを視聴します。

    <リ>

    <スパンリーフ="">受け取ったカードを 90% MP の価格でプラットフォームに売り戻すか、物理的なアイテムと交換するか、プラットフォームにグレーディングの送信を依頼します

    <リ>

    <スパンリーフ="">引き換えられた場合は、物理カードを受け取るか、評価が戻るまで待ちます

<スパンリーフ="">#<スパンリーフ="">プラットフォーム

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    <スパンリーフ="">公式パッケージを代理店または代理店が流通している他の店舗から直接大量に購入します。

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    <スパンリーフ="">設定されたマージン (10% ~ 50%) でパッケージをリストします。

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    <スパンリーフ="">カードの物理的な開梱、保管、管理

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    <スパンリーフ="">元のカードを消費者から購入し、引き換えられた場合は消費者に郵送するか、グレーディングのために郵送します。

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    <スパンリーフ="">リピート

<スパンリーフ="" スタイル="">では、密封された製品やライブブロードキャストの開梱プラットフォームに関して本当に重要なことは何でしょうか?

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    <スパンリーフ="">密封された製品を公式定価 (MSRP) で購入できる安定した再販業者関係、またはそれらの製品に流通を提供する店舗ネットワークを持っている

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    <スパンリーフ="">実際に開梱プロセスを管理し、これらのパッケージが本物であることを証明するための倉庫/インフラストラクチャを設定します。

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    <スパンリーフ="">消費者やファンの購買意欲を引き出すパッケージ商品をリーズナブルな価格で提供する

<スパンリーフ="">一般的に、これらの封印カードパック/ライブカード開封プラットフォームの管理手数料は、ガチャよりもはるかに高くなります。ガチャ プラットフォームもカードを管理および保管する必要がありますが、公式カード パックの調達 (これは容量に大きな制限があります)、実際にパックを開け、カードをスキャンし、顧客がグレーディングのためにカードを送信するのを手伝う必要はありません。そのためには、実行費用+倉庫費用という莫大な運営費が必要となります。

<スパンリーフ="">Beezie と Collector Crypt の言葉を引用すると、次のようになります。

<ブロック引用>

<スパンリーフ="">どちらの側もパッケージ/ライブブロードキャスト市場への参入には興味がありません。

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    <スパンリーフ="">非常に具体的に尋ねましたが、彼らはノーと答えました

<スパンリーフ="">理由

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    <スパンリーフ="">この分野についてはあまり詳しくありません。

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    <スパンリーフ="">運用の負担が大きすぎると考えており、インフラストラクチャを構築する方法がわからない。

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    <スパンリーフ="">ディーラー関係はありません

<スパンリーフ="">彼らは、封印されたカードパック/ライブパックの開封ルートではなく、非ポケモンTCG製品に移行して、ガチャ製品ラインをさらに拡大するために大きく推進しています。しかし、これは同時に、この分野に効果的に参入できるプレーヤーには巨大な外堀があり、簡単に市場を支配できることを意味します。

<スパンリーフ="" スタイル="">要約すると、主な差別化要因は次のとおりです。

<スパンリーフ="">John @ Cardmint からの洞察

<ブロック引用>

<スパンリーフ="">彼は、Courtyard、Beezie などの企業に対するグレーデッド スレートの最大のバイヤーおよびサプライヤーの 1 人であり、月間取引量は数百万単位に上ります (元チェーンリンク エンジニア)

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    <スパンリーフ="">オンチェーン TCG のギャンブラー/本物のファンの分布は 80/20 です。

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    <スパンリーフ="">しかし、ファンの数は少ないものの、ギャンブラーよりも維持力と粘着力が高く、莫大な購買力を持っています。

<スパンリーフ="">消費者の好みとシーリング製品のニーズ

<スパンリーフ="">ガチャや封印されたカードパック/ライブカードの開封に対する消費者の好みも重要です。ガチャ製品は、カード自体ではなく、入手したグレード付きカードの価値のみを気にするギャンブラーや Web3 ユーザーのニーズに応える一方、シールされたカード パックやライブ アンパックを購入する消費者は、特定の TCG シリーズの熱心なファンである可能性が高くなります。客観的に言えば、ガチャには需要があるので、ここでの主な疑問は、封印パック/生放送パック開封の需要はあるのか、TCGのコアなファン層にガチャ購入者となる購買力/意欲があるのか​​、ということです。

<スパンリーフ="">いくつかの重要なデータ:

<スパンリーフ=""><スパンテキスト="">ポケモンポケットはポケモンの公式アプリであり、ポケモン TCG のカジュアルなデジタル バージョンです。プレイヤーはデジタル パックを開くためにお金を使いますが、カードには金銭的価値がなく、物理的に引き換えることはできません。ただのお土産です。

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    <スパンリーフ="">初年度収益は13億ドル

    <リ>

    <スパンリーフ="">1,800万個のカードパックが開封されました

<スパンリーフ="">さらに、Whatnot は GMV で数十億ドルを生み出しました。Whatnot では、ポケモン ファンがストリーマーに料金を支払い、パックのオープニングをライブ ストリーミングし、カードを送ってもらいます。

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    <スパンリーフ="">2024 年の流通総額は 30 億ドル

    <リ>

    <スパンリーフ="">2025年に60億GMV(推定)

<スパンリーフ="">さらに、Whatnot には大きな信頼の問題があります。 Whatnot の販売者は、視聴者にカードを送る前に、カードを盗んだり、カード パックの重量を測ったり、カードを交換したりすることがよくあります。しかし、TCG ファンは依然として、封印されたカード パックを入手するためにプラットフォームに大金を費やすことを厭いません。

<スパンリーフ="">真のコア TCG プレーヤーは、手で開梱するという物理的な経験を放棄してデジタル化に移行することを厭わないだけでなく、この消費者グループの強力な購買力とゲームへの多額の投資を実証しています。『ポケモン ポケット』の場合、それらのカードパックには金銭的価値はまったくありませんが、コアなファンは喜んで開封し続けます。

<スパンリーフ="">したがって、チェーン上のカードのライブブロードキャストという点では、これは確かに熱心なファンにもっと応えますが、これらの熱心なファンはより強い購買力を持っており、デジタル体験により適応することに積極的です。TCG の熱心なファンの間で、デジタルであろうと物理的であろうと、封印されたカード パック製品全般に対して大きな需要があることは明らかです。

<スパンリーフ="">市場の面でも、大きな需要要因が見られます。

<スパンリーフ="">ポケモン TCG カードは小売店で売り切れとなり、小売店 (ウォルマート、ターゲットなど) は 1 人あたりの購入数量を制限しなければならないことがよくあります。

<スパンリーフ="">5. ガチャ・封入カードパック商品の市場規模

<スパンリーフ="">TCG市場はポケモンに限定されませんが、ほとんどのガチャプラットフォームではポケモンがほぼ唯一のカテゴリーとなっています。

<スパンリーフ="">シーリング製品

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    <スパンリーフ="">ポケモンTCG、2024年に100億枚のカードを印刷へ

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    <スパンリーフ="">推定5,000万人のプレイヤー/購入者

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    <スパンリーフ="">1パックあたり10枚のカード → 年間10.2億パック

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    <スパンリーフ="">1 パックあたり約 15 ドル (メーカー希望小売価格 + グレーマーケット混合価格)

<スパンリーフ="" スタイル="">シール付きカードホルダーの年間売上高は約 150 億ドル

<スパンリーフ="">ガチャ

<スパンリーフ="">ビッグ 3 は業界を支配しており、市場シェアの 90% を占めています。

<スパンリーフ="" スタイル="">年間ガチャ売上は7億4,750万ドル。他のプレイヤーの最大 + 10% を考慮して調整すると、ガチャは 8 億 2,250 万ドルの産業になります。

<スパンリーフ="">シールドカードパッケージ製品業界は、オンチェーンガチャ業界よりもはるかに大きいです。

<スパンリーフ="">マネーマーケット

<スパンリーフ="">通貨市場もオンチェーン TCG が模索し始めたばかりの領域ですが、カードが適切にデジタル化され保管されると、論理的には次の層になります。核となるアイデアはシンプルです。プレートや封印された製品を担保に変換することで、コレクターや店舗は、コレクションを毎回売却して現金を得る必要がなく、流動性が必要なときに担保としてステーブルコインを貸し出すことができます。

<スパンリーフ="">オンチェーンTCGマネーマーケットでは、トークン化されたTCG資産(セクターまたはシールを表すボールトNFT/ERC-1155)を融資プロトコルに預けることができ、ユーザーはそれらを使用してUSDCまたはその他の流動資産を借りることができます。これには以下が必要です。

<スパンリーフ="">(i) 堅牢なフロア/インデックス価格設定

<スパンリーフ="">(ii) 再版リスクとポップレポートへの影響を考慮した保守的な LTV

<スパンリーフ="">(iii) 清算人が実際に担保を清算できるようにするのに十分な二次流動性。

<スパンリーフ="">これは、PocketDex がエコロジカル スタック全体に自然に適合する場所です。PocketDex のような製品は、カード データベース + ポートフォリオ管理ツールの役割をすでに引き受けており、カード情報、価格データ、ユーザー コレクションを 1 つのインターフェイスに統合しています。このビューがオンチェーンの保管および融資プロトコルに接続されている場合、PocketDex は本質的に、融資市場向けの証拠開示ポータル + リスク管理フロントエンド インターフェイスになることができます。

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    <スパンリーフ="">ユーザーは、トークン化されたコレクション、リアルタイムの評価、システムが推奨するローン金額を表示できます。

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    <スパンリーフ="">ワンクリックで貸付契約に移動し、特定の封印されたカード/シリーズで信用限度額を開きます。

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    <スパンリーフ="">返済、健全性、清算に関するアラートはすべて、毎日使用する Collector アプリに表示できます。

<スパンリーフ="">コレクターにとって、これはコレクションに対する保証金のようなものです。店舗や仲介業者にとって、これは在庫に支えられた倉庫ラインのようなもので、キャッシュ フローを円滑化し、業務を拡大することができます。

<スパンリーフ="">デリバティブ市場

<スパンリーフ="">Perp Market はこの機能をさらに拡張し、人々が物理的なカードに触れずに、レバレッジを利用して純粋に合成された TCG 価格をロングおよびショートで取引できるようにします。トレーダーは、「Evolving Skies」のボックスを購入して保持する代わりに、「EVSK Box Index Perp」をロングすることができます。トレーダーは、大規模な「リザードン」ポートフォリオを構築する代わりに、「リザードン PSA-10 インデックス パープ」を取引できます。

<スパンリーフ=""><スパンテキスト="">トローブこれは、ここでの最も明白な生きた例です。これは、ポケモンカードインデックスや CS2 スキンをはじめとする収集品に特化した分散型永久先物取引所で、最大 5 倍のレバレッジを提供します。Trove は主要市場からの価格データを集約し、オンチェーン指数 (例: ポケモンカードインデックス、リザードン PSA-10 ベンチマーク) を構築し、ユーザーがこれらの指数をPERP 経由でロングまたはショートできるようにします。実はこれ、

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    <スパンリーフ="">コレクターとショップに、物理的/保管庫在庫の下落リスクをヘッジする方法を提供します (カードがロングの場合、Trove がショートの場合)。

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    <スパンリーフ="">トレーダーがグレーディング、出荷、保管の問題に対処することなく、セット、時代、またはポケモン市場全体について意見を表明できるようにします。

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    <スパンリーフ="">物理的なスポット、トークン化されたスポット (ヤード/コレクターの地下室/フィジタル)、およびデリバティブの間にアービトラージ ループを作成します。

<スパンリーフ="">ここで本当に重要なのは、インデックスの構築とデータの品質です。Trove (および同様のプラットフォーム) が TCG の典型的な価格設定とヘッジの場になることができれば、犯罪者は非流動的な収集品のカードを取引可能なマクロ サーフェスに変えることができます。通貨市場と組み合わせることで、完全な取引セットを実現できます。保有→借入→ヘッジ→完全にオンチェーンでTCGリスクを投機する一方、Troveはトレジャリー、ガチャプラットフォーム、パッケージ/ライブオープニングトラックの上に位置するデリバティブレイヤーです。

<スパンリーフ="" スタイル="">6.議論と展望

<スパンリーフ="">全体として、オフチェーン TCG に大きな需要原動力があることは明らかであり、オンチェーン TCG の雰囲気が形になり始めていることがわかります。ほとんどの人の意見では、社会にとっての暗号通貨の価値は、従来の金融で見られる困難を取り除き、金融テクノロジーのフロンティアを拡大する新たな機会を提供することにあります。多くの点で、これはオフチェーン TCG <> 間の関係と同じです。オンチェーン TCG は、消費者と TCG ファンが直面する摩擦を大幅に軽減するために存在し、同時に彼らの趣味により多くのユースケース、機会、手段を提供します。

<スパンリーフ="">この市場は今後も存続すると推測できます。この市場の価値はそれを獲得することにあり、この市場のチャンスは熟しています。これは単なる新しい趣味/市場ではなく、TCG はその誕生から 25 年間で人気を博し、カード/コレクションはアートや NFT と同様に貴重な資産になりました。

<スパンリーフ="">価格は300万ドル

<スパンリーフ="">マジック ザ ギャザリング、ブラック ロータス – PSA 10

<スパンリーフ="">価格: 525万ドル

<スパンリーフ="">ポケモン、ピカチュウ イラストレーター – PSA 10

<スパンリーフ="">要約すると、注目に値する興味深い角度がいくつかあるようです。

<スパンリーフ="">小売供給の橋渡しとなる製品 <>需要の問題

<スパンリーフ="">現在、小売業界では悲惨なほど需要が不足している。流通業者は供給の大部分をクジラやつながりの深い店舗に割り当てている一方、本物のコレクターはグレーマーケットに押し込まれ、高額なプレミアムの支払いを強いられている。オンチェーン + デジタル TCG インフラストラクチャは、この問題を直接解決できます。ここでのアクセスとは、最高小売価格に近い価格でパッケージ化された製品や個別のカードを入手できる、信頼できる公正な方法を小売業者に提供することを意味します。

<スパンリーフ="">製品の方向性の例:

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">オンチェーンのリアルタイムカード開設プラットフォーム、コレクター/ファンは、少額の料金でカード パックをオンラインで直接購入して開くことができ、また、必要に応じて物理的なカードを引き換えることもできます。

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    <スパンリーフ="">カード所有者に対する小売業者の需要を軽減します。

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    <スパンリーフ="">あるいはダフ屋に2~3倍のマークアップを支払う

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">カードパックの所有権の断片化、小売ユーザーは、手の届かないカードのボックス全体に法外な価格を支払うことなく、封印されたストックの一部(ボックスの 1/36 など)を手頃な価格で購入できます。

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    <スパンリーフ="">販売代理店や大型量販店から大量に購入し、関係ネットワークに基づいた製品ではなく、世界規模の小売向けに、より小さく、より公平に断片化された製品に再パッケージ化します。

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    <スパンリーフ="">各ウォレットには割り当て上限があり、カプセル化されたカード製品のオンチェーンキューイング/描画/ホワイトリスト登録のための透明なオッズがあります。

<スパンリーフ="">これらの製品は必ずしもポケモンの全体的な供給量を変えるわけではありませんが、実際にポケモンカードにアクセスできる人や実効価格を根本的に変える可能性があります。

<スパンリーフ="">TCG市場全体の向上<スパンリーフ="">インスタント<スパンリーフ="">液体プラットフォーム

<スパンリーフ="">ほとんどのオフチェーン TCG の価値は、倉庫に保管されている物理的なコレクションまたはカプセル化されたカード パックという、遅くて摩擦の多い形式のままです。通常、販売には eBay への出品、手数料、数週間の遅延が伴います。オンチェーンのカード管理および保管プラットフォームにより、これが即座にプログラム可能な流動性に変わります。

<スパンリーフ="">その核となるゲームプレイは、物理的な保管庫 → トークン化 → DeFi と同様のトラックへの挿入です。

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    <スパンリーフ="">このプラットフォームはセクターの保管とトークン化を可能にし、実際にアイテムを移動することなく24時間取引や転送を可能にします。

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    <スパンリーフ="">リアルタイムの開梱ソリューションは、クリックをユーザーのデジタル在庫に瞬時にプッシュし、出品、オークション、ステーキングの準備を整えます。

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    <スパンリーフ="">Yield Vault プラットフォームは、異なる市場間の MM として機能し、人気の SKU (チェイシング カード、キー スライス、フラッグシップ パック) の両側に立つことができ、eBay との価格差を縮め、「10 日間のオークションが終了するのを待つ」代わりに即時販売を可能にします。

<スパンリーフ="">これは缶です

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    <スパンリーフ="">店舗とコレクターの回転率を高めます。

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    <スパンリーフ="">細分化されたローカル価格設定ではなく、グローバル価格を発見します。

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    <スパンリーフ="">TCG 資産を他のプロトコル (融資、AMM、インデックスなど) に組み込む機能は、すべてが紙のカードとして存在していれば不可能です。

<スパンリーフ="">オンチェーンTCG市場に基づいて構築された補助製品により、派生製品の出現が可能

<スパンリーフ="">上記の最後の点に関連します。 TCG 資産が適切にデジタル化されると (NFT、ボールト トークン、価格フィードバック)、その上にデリバティブや構造化商品が構築され始め、コレクションが適切な金融原始商品に変わります。

<スパンリーフ="">例は次のとおりです

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    <スパンリーフ="" スタイル="">永久コイン/先物

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    <スパンリーフ="">最高評価のカードのインデックス (例: トップ 50 のポケモン スラブ インデックス)

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    <スパンリーフ="">特定のシーリング製品 (例: 進化するスカイブースターボックス関連)

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">オプションまたは財務戦略を使用すると、ユーザーは特定のカードを持たずにカードのセットを比較できます。<スパンテキスト="">ボラティリティまたは<スパンテキスト="">上向きに賭ける

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    <スパンリーフ=""><スパンテキスト="">カードパック/ピースを担保としたマネーマーケット、オラクルと清算人によるリスク管理

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    <スパンリーフ="">発行、再版リスク、または PSA 量の増加に関する<スパンテキスト="">予測市場、トレーダーがTCG価格を左右するメタ要因をヘッジまたは推測できるようにします

<スパンリーフ="">これらの補助製品は、ガチャやライブデモと直接競合するものではありませんが、それらの上に位置します。ガチャとシールド カード/ライブ カードの分割プラットフォームは売買と在庫管理を処理し、デリバティブと通貨市場はリスク移転、レバレッジ、ヘッジを処理します。彼らは共に、TCG をニッチな収集品エコシステムから、ますますフォーマルで多層的なオンチェーン金融市場へと変革します。

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