Bericht über Verhaltens- und Erfahrungsvorlieben von asiatischen Web3 -Spielern in der ersten Hälfte von 2024

Autor: Allen Chow (Gründer und CEO von AI auf Web3, Inc./ AI in Web3 Co., Limited) und Team

In der ersten Hälfte von 2024 erzielte der Markt für Blockchain -Spiel (Web3 -Spiel) in vielerlei Hinsicht in vielen Aspekten im Vergleich zu 2023 erhebliche Fortschritte, was die allgemeine Entwicklung und Reife des Marktes förderte.

(1)verwendenHaushalte erhöhen~ In der ersten Hälfte von 2024 stieg die Anzahl der asiatischen Web3-Spielernutzer gegenüber dem Vorjahr um 35% auf 30 Millionen aktive Benutzer.Neue Benutzer (erste Registrierung im vergangenen Jahr) machen 20% der gesamten Benutzer aus, was einer Steigerung von 5 Prozent gegenüber 15% im Jahr 2023 erhöht.

(2)TechnikTechnikSchritt~ Die Anzahl der Spiele, die Layer 2 -Lösungen (wie Polygon, Optimismus) verwenden, ist um 50% gestiegen, was fast 60% aller Web3 -Spiele ausmacht.Die Transaktionsgebühren wurden durchschnittlich um 30% reduziert und die Transaktionsgeschwindigkeiten um 40% erhöht.

(3)durchGeschäftsmodell~ Die Anzahl der neuen NFT-Typen im Spiel stieg um 45% und das NFT-Transaktionsvolumen stieg gegenüber dem Vorjahr um 70% auf 1,5 Milliarden US-Dollar.Das Handelsvolumen im Spiel im Spiel stieg gegenüber dem Vorjahr um 60% auf 2 Milliarden US-Dollar.Der Anteil der Nutzer, die an wirtschaftlichen Aktivitäten im Spiel (z. B. Zusagen, Darlehen) beteiligt sind, ist im Jahr 2023 von 30% auf 50% gestiegen.

(4)gegenseitigGeselligkeit bringen~ Die Anzahl der aktiven Benutzer, die an der DAO -Governance teilnahmen, stieg um 40% und erreichte 25% der gesamten Benutzer.Die Häufigkeit sozialer Interaktionen im Spiel (z. B. Chat und Teaming) stieg gegenüber dem Vorjahr um 35% und mehr als 10 Millionen aktive soziale Nutzer pro Tag.

(5)gießenInvestitionswachstum~ Die Gesamtinvestition in Web3-Spielprojekte von Risikokapital und institutionelle Investitionen stieg gegenüber dem Vorjahr um 50% auf 3 Milliarden US-Dollar.

Um ein umfassendes Verständnis für das Verhalten, die Vorlieben und die Erfahrung von Blockchain-Spielnutzern und die Interaktion mit Blockchain-Technologie, NFT-Gameplay- und Kryptowährungsbörsen zu erlangen, hat AI auf Web3 eine hohe Penetrationsrate von Blockchain-Spielen in Asien im Asien in der Die erste Hälfte von 2024 Benutzern aus sieben großen Regionen führte Online -Fragebögen aus und schrieb Erkenntnisse.

Zusammenfassung des Kerninhalts des Berichts

(1)verwendenHaushaltshintergrund- und Spielverhaltenspräferenzen

Die Altersverteilung der Benutzer zeigt, dass mehr als 70% der Web3 -Spieler zwischen 21 und 40 Jahre alt sind.Benutzer im Alter von 31 bis 40 Jahren machen 41% der gesamten Benutzer aus, und Benutzer im Alter von 21 bis 30 Jahren machen 33% aus.Der Anteil der weiblichen Nutzer unter 40 Jahren ist etwas höher als der der männlichen Benutzer, während der Anteil der männlichen Nutzer im Alter von 41 bis 50 signifikant höher ist als der der weiblichen Benutzer.

In Bezug auf die Karriere sind mehr als 70% der Nutzer Vollzeitbeschäftigte, weitere 12% sind Freiberufler oder Selbstständige, was darauf hinweist, dass Blockchain-Spiele eine große Anzahl von Menschen am Arbeitsplatz angezogen haben.

In Bezug auf Spiele und Investitionserfahrung haben 87% der Benutzer Erfahrung im Spielen von mobilen Spielen, 78% haben Erfahrung in PC- oder Konsolenspielen, und mehr als 60% der Benutzer haben Erfahrung in der Investition in Aktien, Futures oder Optionen.Mehr als die Hälfte der Nutzer war in den letzten zwei Jahren zum ersten Mal Blockchain -Spiele ausgesetzt, und mehr als 85% haben sich im Jahr 2020 und danach in Verbindung setzen.

(2)TourToken -Handelsverhalten und -erfahrung

Benutzer kaufen die Häufigkeit von etwas höher als in Bezug auf die Transaktionsfrequenz und die Menge an Spiele -Token.Kauf von Hochfrequenzoperationen machen 42% aus und verkauft mit 37%.Die jährliche Zahlung der meisten Benutzer und die maximalen Renditen für eine einzelne Zahlung sind unter 1.000 US -Dollar konzentriert.Während des Transaktionsprozesses sind die Faktoren, über die Benutzer am meisten besorgt sind, Transaktionssicherheit (61%), Transaktionsgebühren (58%) und Transaktionsgeschwindigkeit (52%).

(3)TourspielenNFT -Verständnis und HandelnFür die Präferenz

Das häufigste NFT -Verhalten ist der Kauf und Verkauf.Die Bewertung der NFTs der Benutzer konzentriert sich hauptsächlich auf Nachhaltigkeit, Liquidität, Benutzerfreundlichkeit und Sammelwert.

(4)männlichPräferenz für Kettennutzungsverhalten

Bei der Verwendung der Layer1 -Blockchain sind Ethereum (ETH), BNB -Kette und Solana die beliebteste Entscheidungen.Benutzer haben durchschnittlich 3,8 Layer1 -Blockchains verwendet und verwenden derzeit 2.2.Für die Layer2 -Blockchain sind Polygon, Basis und Optimismus am häufigsten verwendet.Benutzer haben durchschnittlich 3,6 Layer2 -Blockchains verwendet und verwenden derzeit 2.1.

(5)hinzufügendichtVerhalten und Erfahrung des Münzaustauschs Nutzung und Erfahrung

In Bezug auf die Verwendung von Kryptowährungsaustausch sind Binance, Coinbase und OKX am häufigsten verwendet.Uniswap, Dodo und Pancakeswap sind die ersten Möglichkeiten für Benutzer.Bei der Auswahl eines Austauschs sind die am meisten besorgten Faktoren die Benutzer der Transaktion (58%), der Transaktionsgebühren (53%) und der Transaktionsgeschwindigkeit (49%).

(6)KnotenDiskussion und Vorschläge

Zu den vom Benutzer erwähnten Verbesserungen gehören die Verbesserung der Spielspielbarkeit, die Erweiterung der Benutzerskala, die Verbesserung der Spielleistung und die Aufrechterhaltung der Spielbilanz und Fairness.Darüber hinaus hoffen die Benutzer, die Nutzungsszenarien zu verbessern und Inhalte von NFT zu bereichern, einschließlich Cross-Game-Nutzung, Offline-Verwendung und interaktives Display.

Der Bericht beschreibt den Hintergrund, das Verhalten, die Präferenzen und die Erfahrung von asiatischen Blockchain -Spielern ausführlich und bietet umfassende Markteinblicke und Verbesserungsvorschläge.

Forschungsdatenbeschreibung

(1)ForschungMethoden

• Die Kooperationsbibliothek der Daten zur Genossenschaft der Datenverwaltung wird im Online -Fragebogen platziert

• Liefergebiete: Festland China, Taiwan, Hongkong;

(2)AusdauerOKZeit

• Juni 2024

(3)ProbeRecycling

• Gültiges Beispiel: Benutzer, die im vergangenen Jahr Blockchain -Spiele gespielt haben, sind zwischen 18 und 50 Jahre alt

• Die Anzahl der effektiven Stichproben: 2100 insgesamt 300 in jedem Markt, einschließlich 150 in jedem Mann und weiblich

Details des Berichts

01verwendenHaushaltshintergrund- und Spielverhaltenspräferenzen

02TourspielenGenerationWährungHandelsbankfürund KörperPrüfen

03TourspielenNftVerstehen und handelnfürNegativGut

04männlichKetteZeilen verwendenfürPräferenz

05hinzufügendichtWährungAustausch -Nutzungsreihenfürund KörperPrüfen

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